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Vicios virtuales

En un popular juego de rol por Internet llamado Second Life, las personas pueden crearse una identidad virtual, escogiendo características como su edad, sexo y apariencia. Luego, estos personajes virtuales pueden hacer cosas que hace la gente en el mundo real, como tener sexo. Dependiendo de sus preferencias, puede tener sexo con alguien mayor o menor que usted, tal vez mucho mayor o mucho más joven. De hecho, si su personaje virtual es un adulto, puede tener sexo con alguien que sea un niño como personaje virtual.

Si hiciera eso en el mundo real, la mayoría estaríamos de acuerdo en que hizo algo gravemente erróneo. Pero, ¿es gravemente erróneo tener sexo virtual con un niño virtual?

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Algunos jugadores de Second Life dicen que lo es, y han manifestado que pondrán al descubierto a quienes lo hagan. Mientras tanto, los fabricantes, Linden Labs, han dicho que modificarán el juego para evitar que los niños virtuales tengan sexo. También los fiscales alemanes han entrado a formar parte del asunto, aunque su preocupación parece ser el uso del juego para divulgar pornografía infantil, más que si la gente tiene sexo virtual con niños virtuales.

Las leyes contra la pornografía infantil en otros países también pueden tener el efecto de prohibir juegos que permitan sexo virtual con niños virtuales. En Australia, Connor O’Brien, jefe de la sección de ley criminal del Instituto Legal de Victoria, señaló recientemente al periódico de Melbourne The Age que pensaba que se podía someter a proceso al fabricante de Second Life por publicar imágenes de niños en un contexto sexual.

La ley pisa terreno firme al proteger a los niños de ser explotados con fines sexuales. Se vuelve mucho más dudosa cuando interfiere en actos sexuales realizados entre adultos con consentimiento mutuo. Muchas personas inteligentes creen que lo que los adultos escojan hacer en su habitación es asunto suyo, y que el estado no debería entrometerse en ello.

Si a alguien le excita el que su compañero o compañera adulto se vista de colegial o colegiala antes de tener sexo, y él o ella no tiene problema en cumplir esa fantasía, su comportamiento podrá parecerle aborrecible a la mayoría de la gente, pero en tanto y cuanto se haga en privado pocos pensarán que con eso se convierte en criminal.

Tampoco debería significar ninguna diferencia el que esa persona invite a unos cuantos amigos adultos y que, en la privacidad de su propio hogar, decidan participar en una fantasía sexual del mismo tipo y en mayor escala. ¿Son las computadoras conectadas a través de la Internet -nuevamente, suponiendo que sólo participan adultos con consentimiento mutuo- tan diferentes de una fantasía grupal de este tipo?

Cuando alguien propone hacer una acusación por un crimen, siempre deberíamos preguntar: ¿quién ha resultado dañado? Si se puede demostrar que la oportunidad de representar una fantasía teniendo sexo virtual con un niño virtual hace más probable que la gente cometa pedofilia real, entonces resultarán dañados niños reales, y se fortalecerán los argumentos a favor de la prohibición de la pedofilia virtual.

Sin embargo, mirar la pregunta de esta manera plantea otro tema, acaso más significativo, acerca de las actividades virtuales: la violencia en los videojuegos.

Quienes juegan videojuegos violentos a menudo tienen una edad impresionable. Doom, un videojuego violento popular, era uno de los favoritos de Eric Harris y Dylan Klebold, los asesinos adolescentes de la Escuela Secundaria de Columbine. En una escalofriante grabación de video que hicieran antes de la masacre, Harris dice: “¡Va a ser como el maldito Doom!... ¡Esta maldita escopeta [besa su pistola] viene derecho de Doom!”

Hay otros casos en que aficionados a videojuegos violentos se han convertido en asesinos, pero no prueban que haya una relación de causa y efecto. Sin embargo, se debería dar más peso a la creciente cantidad de estudios científicos, tanto en laboratorio como en el campo, del efecto de estos juegos. En Efectos de los videojuegos violentos sobre niños y adultos , Craig Anderson, Douglas Gentile y Katherine Buckley del Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Iowa, juntaron las piezas de estos esos estudios para argumentar que los videojuegos violentos aumentan el comportamiento agresivo.

Si el procesamiento por delitos criminales es un instrumento demasiado extremo contra los videojuegos violentos, hay argumentos para compensar por daños a las víctimas, o a las familias de las víctimas, de crímenes violentos cometidos por personas que juegan videojuegos violentos. A la fecha, estas demandas legales han sido rechazadas, al menos parcialmente sobre el fundamento de que los fabricantes no podrían haber previsto que sus productos harían que la gente cometiera crímenes. No obstante, la evidencia proporcionada por Anderson, Gentile y Buckley ha debilitado ese argumento de la defensa.

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André Peschke, editor en jefe de Krawall.de , una de las principales revistas alemanas de videojuegos e informática en línea, me ha señalado que en diez años en la industria de los videojuegos nunca ha visto un debate serio en su interior acerca de los aspectos éticos de producir juegos violentos. Los fabricantes recurren a la afirmación simplista de que no hay pruebas científicas de que los videojuegos violentos lleven a cometer acciones violentas. Sin embargo, a veces no se puede esperar a que haya pruebas. Este parece ser uno de esos casos: los riesgos son grandes y superan los beneficios, del tipo que sea, que puedan tener los videojuegos violentos. Tal vez la evidencia no sea concluyente, pero es demasiado sólida como para que sigamos haciendo caso omiso de ella.

Puede que la ráfaga de artículos y noticias acerca de la pedofilia virtual en Second Life se haya centrado en el objetivo equivocado. Los videojuegos son sujetos adecuados de controles legales no cuando permiten que las personas hagan cosas que, si fueran reales, constituirían delitos, sino cuando hay evidencia que permita concluir de manera razonable que pueden aumentar los índices de delitos graves en el mundo real. En la actualidad, esa evidencia es más sólida en el caso de los juegos violentos que en el de las realidades virtuales que permiten la pedofilia.