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Virtuelle Laster

In einem beliebten Internet-Rollenspiel namens Second Life können Menschen sich eine virtuelle Identität zulegen, wobei sie z. B. ihr Alter, Geschlecht und Aussehen auswählen können. Diese virtuellen Charaktere tun dann Dinge, die Menschen in der wirklichen Welt tun, z. B. Sex haben. Je nach Vorliebe, kann mit jemandem Sex haben, der älter oder jünger ist – vielleicht wesentlich älter oder jünger. Wenn der eigene virtuelle Charakter ein Erwachsener ist, kann man sogar mit einem virtuellen Charakter Sex haben, der noch ein Kind ist.

Wenn man das in der wirklichen Welt täte, wären sich die meisten von uns einig, dass man etwas wirklich Schlimmes getan hätte. Aber ist es wirklich schlimm, virtuellen Sex mit einem virtuellen Kind zu haben?

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Einige Spieler von Second Life sind dieser Meinung und haben gelobt, die Täter öffentlich zu machen. In der Zwischenzeit erklärten die Hersteller, Linden Labs, dass sie das Spiel so verändern werden, dass virtuelle Kinder keinen Sex haben können. Auch die deutsche Staatsanwaltschaft hat sich eingeschaltet, obwohl sie eher Bedenken hinsichtlich der Verwendung des Spiels zur Verbreitung von Kinderpornografie zu haben scheint und weniger bezüglich der Frage, ob jemand virtuellen Sex mit virtuellen Kindern hat.

Gesetze gegen Kinderpornografie in anderen Ländern können auch den Effekt haben, dass Spiele verboten sind, die virtuellen Sex mit virtuellen Kindern zulassen. In Australien erklärte der Vorsitzende der Strafrechtsabteilung des Law Institute of Victoria, Connor O'Brien, vor kurzem der Melbourner Zeitung The Age , dass er denkt, der Hersteller von Second Life könne für die Veröffentlichung von Bildern mit Kindern in einem sexuellen Zusammenhang strafrechtlich verfolgt werden.

Das Gesetz bewegt sich auf einer soliden Grundlage, wenn es Kinder davor schützt, zu sexuellen Zwecken ausgenutzt zu werden. Es wird wesentlich zweifelhafter, wenn es sich in sexuelle Handlungen zwischen mündigen Erwachsenen einmischt. Was Erwachsene in ihrem Schlafzimmer tun, glauben viele besonnene Menschen, ist ihre eigene Angelegenheit, und der Staat sollte sich nicht einmischen.

Wenn man dadurch erregt wird, dass der erwachsene Partner sich vor dem Sex wie ein Schulkind anzieht, und er oder sie bereitwillig bei dieser Fantasie mitmacht, ist dieses Verhalten für die meisten Menschen vielleicht abstoßend, aber solange es im Privaten geschieht, würden die wenigsten sagen, dass man dadurch zum Verbrecher wird.

Es sollte auch keinen Unterschied machen, wenn man ein paar erwachsene Freunde einlädt und im Privatbereich des eigenen Hauses alle an einer größeren sexuellen Fantasie dieser Art teilnehmen möchten. Sind per Internet verbundene Computer – wenn man wieder davon ausgeht, dass nur mündige Erwachsene beteiligt sind – so vollkommen verschieden von einer derartigen Gruppenfantasie?

Wenn jemand vorschlägt, dass etwas zu einer strafbaren Handlung gemacht werden soll, so sollten wir immer fragen: Wem wird damit geschadet? Wenn nachgewiesen werden kann, dass die Gelegenheit, Fantasien auszuleben, indem man virtuellen Sex mit einem virtuellen Kind hat, die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass sich die Leute an wirklicher Pädophilie beteiligen, dann wird wirklichen Kindern geschadet und die Argumente für ein Verbot der virtuellen Pädophilie gewinnen an Berechtigung.

Doch eine derartige Betrachtungsweise wirft eine andere und vielleicht bedeutsamere Frage zu virtuellen Aktivitäten auf: der Gewalt in Videospielen.

Wer Gewaltvideospiele spielt, ist oft in einem beeinflussbaren Alter. Doom, ein beliebtes Gewaltvideospiel, war das Lieblingsspiel von Eric Harris und Dylan Klebold, den jugendlichen Mördern von der Columbine High School. In einem schaurigen Videoband, das sie vor dem Massaker aufnahmen, sagt Harris: „Das wird wie beim verdammten Doom... Diese Scheißflinte [er küsst sein Gewehr] kommt direkt aus Doom!“

Es gibt weitere Fälle, in denen die Anhänger von Gewaltvideospielen zu Mördern geworden sind, doch beweisen sie nicht Ursache und Wirkung. Jedoch sollte der wachsenden Anzahl der sowohl im Labor als auch in der Praxis durchgeführten, wissenschaftlichen Studien über die Auswirkungen solcher Spiele mehr Bedeutung zugemessen werden. In dem Beitrag Violent Video Game Effects on Children and Adults (Auswirkungen von Gewaltvideospielen auf Kinder und Erwachsene) resümieren Craig Anderson, Douglas Gentile und Katherine Buckley vom Fachbereich Psychologie der Iowa State University diese Studien und behaupten, dass Gewaltvideospiele aggressives Verhalten verstärken.

Wenn die Strafverfolgung ein zu heftiges Instrument gegen Gewaltvideospiele ist, gibt es dennoch triftige Gründe, Schadenersatz an die Opfer oder an die Familien der Opfer von Gewaltverbrechen zu zahlen, die von Spielern von Gewaltvideospielen begangen wurden. Bisher wurden derartige Verfahren abgewiesen – zumindest teilweise aus dem Grund, dass die Hersteller nicht vorhersehen konnten, dass ihre Produkte Menschen dazu veranlassen würden, Verbrechen zu begehen. Doch haben die von Anderson, Gentile und Buckley gelieferten Beweise diese Rechtfertigung geschwächt.

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André Peschke, Chefredakteur von Krawall.de , eines von Deutschlands führenden online Computer- und Videospielmagazinen, berichtet mir, dass er nach zehn Jahren in der Videospielsparte innerhalb der Branche noch keine ernsthafte Debatte über die Moral der Produktion von Gewaltspielen gesehen hat. Die Hersteller greifen zurück auf die vereinfachende Behauptung, dass es keine wissenschaftlichen Beweise dafür gibt, dass Gewaltvideospiele zu gewalttätigen Handlungen führen. Doch manchmal können wir nicht auf die Beweise warten. Hier scheint es sich um einen solchen Fall zu handeln: Die Risiken sind hoch und gewichtiger als sämtliche Vorteile, die Gewaltvideospiele haben könnten. Die Beweise sind vielleicht nicht eindeutig schlüssig, doch sind sie zu stark, um sie weiter zu ignorieren.

Vielleicht hat sich die plötzliche öffentliche Anteilnahme bezüglich der virtuellen Pädophilie in Second Life auf das falsche Ziel konzentriert. Videospiele sind laut Gesetz nicht dann rechtlichen Kontrollen zu unterziehen, wenn sie es den Menschen ermöglichen, Dinge zu tun, die in der Realität Verbrechen wären, sondern wenn es Beweise gibt, auf deren Grundlage wir zu dem vernünftigen Schluss kommen können, dass sie die Anzahl der Schwerverbrechen in der realen Welt erhöhen. Derzeit sind die entsprechenden Beweise stärker für Spiele, die Gewalt beinhalten, als für virtuelle Realitäten, die Pädophilie zulassen.