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Vices virtuels

Dans le fameux jeu de rôle en ligne « Second Life », chacun a la possibilité de créer une identité virtuelle, de choisir son âge, son sexe et son physique. Les personnages virtuels vaquent alors aux mêmes occupations que les gens dans la réalité, par exemple, ils ont des relations sexuelles. En fonction de vos préférences, vous avez la possibilité d’avoir ce type de relations avec quelqu’un de plus âgé ou de plus jeune que vous – voire beaucoup plus âgé ou beaucoup plus jeune. En fait, si votre personnage est adulte, vous pouvez avoir des relations sexuelles avec un enfant virtuel.

Si vous faites cela dans la réalité, la plupart d’entre nous s’accordera pour dire que vous commettez un acte très grave. Mais est-ce vraiment le cas lorsqu’il s’agit de relations virtuelles avec un enfant virtuel ?

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Certains joueurs de Second Life sont de cet avis et se sont juré de pointer du doigt les personnes concernées. Dans le même temps, les développeurs, Linden Labs, ont indiqué qu’ils modifieraient le jeu pour empêcher que les enfants virtuels n’aient des relations sexuelles. Des procureurs allemands se sont également mêlés de l’affaire, bien qu’ils sembleraient se préoccuper avant tout de l’utilisation du jeu pour diffuser la pornographie enfantine, plutôt que de savoir si des personnages virtuels entretiennent des relations sexuelles virtuelles avec des enfants virtuels.

Il est possible que les lois contre la pornographie enfantine dans d’autres pays aient pour effet d’interdire les jeux autorisant les rapports sexuels virtuels avec des enfants virtuels. En Australie, selon les déclarations de Connor O’Brien, président de la section de droit pénal de l’Institut de droit de Victoria, dans The Age (journal de Melbourne), le développeur de Second Life est passible de poursuites compte tenu de la diffusion d’images d’enfants dans un contexte sexuel.

La loi est sans équivoque pour ce qui est de protéger les enfants de l’exploitation à des fins sexuelles. Elle devient plus ambiguë pour les actes sexuels entre adultes consentants. Pour bon nombre de personnes réfléchies, ce que font les adultes dans leur intimité les regarde, et les pouvoirs publics n’ont pas à y mettre leur nez.

Si vous aimez que votre partenaire adulte se déguise en écolier(ère) et que cela lui plaît de partager votre fantasme, votre comportement peut sembler odieux à la plupart, mais tant qu’il reste dans la sphère privée, peu de personnes seraient d’avis que cela fait de vous un criminel.

Cette situation ne diffère pas vraiment du fait d’inviter quelques amis adultes chez soi et, dans l’intimité de sa propre maison, de partager un fantasme sexuel à plusieurs. Les fantasmes véhiculés par des ordinateurs reliés par Internet – une fois encore, si l’on suppose que seuls des adultes consentants sont concernés – sont-ils si éloignés de ce cas de figure ?

Chaque fois que l’on propose de faire passer un acte pour un délit, il est indispensable de se demander qui est victime. S’il est possible de montrer que réaliser un fantasme en ayant des relations sexuelles virtuelles avec un enfant virtuel incite les gens à la pédophilie dans la réalité, alors les enfants réels deviennent victimes, et les raisons d’interdire la pédophilie virtuelle sont donc plus solides.

Cette question soulève un autre problème, lourd de conséquences, lié aux activités virtuelles : la violence dans les jeux vidéo.

Les joueurs concernés sont souvent à un âge impressionnable. Doom, jeu vidéo violent et populaire, était l’un des préférés d’Eric Harris et de Dylan Klebold, les meurtriers adolescents du lycée de Colombine. Dans un effroyable enregistrement vidéo réalisé avant le massacre, Harris a déclaré : « ça va être comme dans Doom…. Ce putain de flingue [il embrasse son arme] est tout droit sorti de Doom ! »

On compte d’autres cas où les passionnés de jeux violents sont devenus des meurtriers. Cependant, s’il n’est pas possible de prouver qu’il existe un lien de cause à effet, il importe de donner plus de poids au nombre croissant d’études scientifiques, à la fois en laboratoires et sur le terrain, sur les effets des jeux vidéo. Dans Violent Video Game Effects on Children and Adults , Craig Anderson, Douglas Gentile et Katherine Buckley du Département de psychologie de l’Université d’Iowa, ont rassemblé ces études pour montrer que ces jeux exacerbent les comportements violents.

Même si les poursuites pénales ne suffisent pas contre les jeux violents, il y a pourtant de bonnes raisons de dédommager les victimes, ou les familles des victimes, de crimes violents commis par des personnes qui jouent à ces jeux. Jusqu’ici, les procès concernant ce type d’affaires se sont soldés par des non-lieux, notamment parce que les développeurs ne pouvaient prévoir que leurs produits pousseraient des individus au meurtre. Néanmoins, les preuves avancées par Anderson, Gentile et Buckley ont affaibli ce moyen de défense.

André Peschke, rédacteur en chef de Krawall.de , magazine en ligne allemand d’informatique et de jeux vidéo de premier plan, m’informe qu’en dix ans, dans l’industrie du jeux vidéo, il n’a jamais assisté à un débat vraiment sérieux sur les aspects éthiques de la production de jeux violents. Les développeurs se rabattent faute de mieux sur l’affirmation simpliste qu’il n’existe aucune preuve scientifique que ces jeux poussent aux actes violents. Pourtant, il arrive parfois que nous ne puissions attendre de disposer de preuves concrètes – en l’occurrence, les risques paraissent énormes et l’emportent d’une manière ou d’une autre sur les avantages éventuels de ces jeux vidéo. Les preuves ne sont peut-être pas concluantes, mais en tout cas, elles sont bien trop solides pour que l’on continue à les ignorer.

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Il est probable que toute cette publicité autour de la pédophilie virtuelle dans Second Life soit axée sur la mauvaise cible. Les jeux vidéo font l’objet de véritables contrôles judiciaires, non pas quand ils permettent aux individus de faire des choses qui, dans la vraie vie, seraient condamnables, mais quand on peut raisonnablement conclure qu’ils risquent d’accroître la criminalité dans le monde réel. A l’heure actuelle, les preuves en la matière sont plus fortes pour les jeux qui engendrent la violence que pour les réalités virtuelles qui autorisent la pédophilie.

Peter Singer est professeur de bioéthique à l’université de Princeton et professeur lauréat à l’université de Melbourne. Il a notamment écrit How Are We to Live? et Writings on an Ethical Life.